王者荣耀策划在本期《策划开麦了》对将为部分英雄开放多分路评价也考虑将金牌职业换为金牌分路方面问题进行回复,一起来看看吧!
玩家提问:有个别英雄存在能刷评分数据的现象,希望能够结合每个英雄的特色以及机制来进行单独且正确的评分
策划回答:非常赞同你的建议~随着局内玩法的迭代,同一个英雄在不同分路上的出装、行为、职责都会有所差异;如果用同一套评价体系,哪条分路玩的人少,分路评分就会失真。当然,也不可能让每个英雄都按照五条路去拆分评价~下个版本中我们会为 30余个英雄开放多分路评价,例如李元芳,发育路会侧重考量经济获取和推进能力;而打野会关注击杀和经济转化能力。我们也会考虑将金银牌职业换为金牌分路,后续也会基于玩法的变化对多分路英雄标准进行调整和增删,敬请关注~
玩家提问:打野在逆风局的评分权重指标在后续优化方案中会考虑优化吗?
策划回答:您的建议很好,会优化~您说的其实是两个问题【权重分配不合理】击杀和参团作为打野的高权重指标,稍微表现差一点就会扣大量的分,其他权重由于被挤压,表现的再好分数也变化不大。这将是我们这次调整的重点,希望改动后大家局内的行为能和局后的评价呼应上。
【劣势局无脑打架参团或者完全避战刷钱】这可能都不是正确的选择,经济获取和转化都是要被纳入评价的。原有评价体系中,我们只有“经济转输出比”这一个维度,会考虑把他逐步扩充到经济转承伤控制治疗等等维度。相应的,改动后无脑打架或者只刷钱不干事,赛后评分都会降低~
玩家提问:排位积分、加星卡这么多,咔咔一顿保送上分不是更破坏匹配环境吗?
策划回答:认同你的观点!我们希望能兼顾到不同玩家的上分体验。当前版本更多用的是保星卡/勇者积分这类保护手段,往往在失败时才能派上用场。新引入的排位积分系统会对勇者积分做全面的升级,能让大家当局的优异表现能更快更直接反馈在升星上,因此就只有一个积分啦~既然局内表现带来额外的排位积分机制会永久生效,会不会影响段位含金量呢?因此我们也在考虑调整保星卡/加星卡等道具的投放方式,但目的只有一个,希望兼顾段位保值时让表现好的玩家上分更快!
玩家提问:后续准备如何将带线牵制、拆火抢龙等正向行为,纳入英雄评分的考量中?
策划回答:你说的这三个点都很认可,抢龙、带线已经在计划中了,拆火的建议很好~记下了!首先无论抢龙还是协助团队一起拿龙,就像刚刚聊到的协助推塔类似,新的评分机制中已经加以考虑了。带线想必你说肯定不是去吃队友线抢发育,良好的带线行为是将兵线压力转移给对方,迫使对方分人处理,从而实现埋伏反野打龙等战术行为但这些行为识别较为复杂,要在后续找到更好的识别方法后进行积极尝试。拆火与带线的问题类似,阻止的是还未发生的集火、击败行为,无法像关键抵挡一样有明确的路径也要在找到更好的识别方法后去尝试。
玩家提问:我觉得对塔伤害塔应该作为主要的评分标准之-,5毕竟推塔决定游戏输赢。
策划回答:说的对,先聊聊推塔贡献,在原先的规则中关注的是【对塔伤害】,那么只有真正对防御塔造成伤害的玩家才会被看到,后续我们会在这个基础上进行扩充和完善,让更多真正都在【为团队推塔付出】的玩家行为被看见。如昨天看到的反馈“中单辅助为了推塔忙前忙后,也要看我对塔伤害?”除去常规的推塔行为,还有更多的协助推塔行为也是很有价值的。未来在推塔过程中,【为队友提供增益和保护或持续对对方守塔英雄进行火力压制】,会被算作协助推塔,也将被视为优异的团队行为。
玩家提问:评分系统可以结合分路预选来进行综合评分,对于特殊英雄,可以添加额外评分标准。如果选择的英雄与预选分路不符合,降低游戏赛后评分。
策划回答:建议很好!
我们会考虑调整治疗、护盾、视野、控制等团队贡献维度的权重,后续考虑根据英雄特色去做一定的评分完善。您提到的选择英雄和分路不适配的场景,有两种可能,一种是对英雄和分路理解超前,如果我们认为合理也会持续完善英雄分路评价体系。当然更多的是分路意愿的问题,我们也准备了大刀阔斧的改动,会在明天与大家分享~
玩家提问:分路匹配这个功能就挺好的,为啥只弄到6点还有巅峰赛为啥没有?
策划回答:我们也收到了很多玩家类似的反馈,也一直在考虑优化中,但当前分路匹配还是存在一些需要做的更好的地方。我们也正在加急处理,将大家的使用问题一并优化后,在巅峰赛和排位赛全面上线该匹配机制,比如大家提到的选分路交互操作不够便捷,选多条分路没有优先级导致的掌控感弱感觉被安排等问题。
玩家提问:这个分路匹配机制,很多玩家根本不懂规则,选中路又选发育路英雄,要么就怪系统为什么给分到游走……
策划开麦:这个问题我们也收到过类似的反馈,或许是由于系统没有做好这块设计的问题,可能也并不是玩家的问题,我们对此进行了一些反思。
可能以下几个问题都应该被考虑:
1.当前进入对局前存在两种不同的匹配方式,有些玩家可能对分路匹配开启测试时间不那么敏感和关注,可能玩家会下意识做出错误的选择(TA可能也不是故意的,只是没注意到这个变化)这是流程不统一,传达不够清楚导致的;2.当前分路匹配的机制因为更多是推荐、默认选择的机制,而不是玩家的当前自主意愿的主观表达,玩家可能并没有特别关注自己到底是哪条分路,特别是选择多分路的玩家;
3.玩家对分路的选择本身是有一定的倾向和优先级的,但是当前系统并没有给到很好的支持,导致掌控感很弱,玩家觉得被安排感很强,比如玩家选择中路和打野,但更想玩中路,结果连续匹配到打野;
4.在不同分路下英雄的选择上,我们可能会考虑做一些更好的视觉传达和少量限制以让大家很本能的对应上自己的分路,比如考虑低段位玩家是不是只能选对应分路下的英雄,来减少这种在英雄选完这局比赛就失去意义的问题发生;
玩家提问:bp过程快一点吧,每次都要等半天,干脆开局一次性禁完别一个个禁。
策划开麦了:认同你的建议 ~提出和你一样建议的玩家也有很多,这引起了我们的思考。大家会提到这样的问题,一定是当前BP流程中,存在一些没那么有必要、有意义的时间或操作,所以我们也在考虑,能不能缩短禁用英雄流程的时间,让整个BP流程总时间有明显的下降。
玩家提问:增加ban位,现在东皇张良都能放出来了,很影响游戏体验。
策划开麦了:不同段位水平的玩家对 BAN 位的需求可能不太一样,针对这样的问题我们需要尽量满足不同玩家的需求,我们正在考虑在高段位尝试增加ban位的方式来满足这类玩家的需求,因为高段位玩家往往有不错的英雄池以根据情况做对抗选择,但同时也需要考虑到对不同玩家是否会产生一些意料之外的影响。
玩家提问:从多维度评分、角色加权、连胜/连败调整、匹配平衡等方面提出建议(可移步原帖评论区查看)
策划开麦了:我们在新版本将匹配算法机制和分路匹配系统一起进行了重构, 期望在匹配体验上有所改善。